martes, 28 de junio de 2011

Blizzard Insider #39 -- El arte de las Tierras de Fuego


Parche 4.2 -- EL ARTE DE LAS TIERRAS DE FUEGO

Con La Ira de las Tierras de Fuego (parche 4.2), Ragnaros, el Señor del Fuego, regresa con una venganza ardiente para desafiar a los jugadores en su propio terreno: el reino elemental de llamas retorcidas y magma ardiente.

Para dar una imagen entre bastidores de la creación del dominio de Ragnaros, el Insider se sentó hace poco con Jonathan Dumont (diseñador jefe de niveles) y Gary Platner (artista jefe de entorno) del equipo de World of Warcraft para hablar del proceso creativo y la filosofía artística que hay tras la nueva estancia para bandas de 10 y 25 jugadores y la zona de misiones que la acompaña. Así que, sigue leyendo y entérate de cómo las Tierras de Fuego evolucionaron de un concepto primitivo hasta un entorno de juego totalmente conformado.

¿De dónde proceden las ideas y los conceptos originales de las Tierras de Fuego?

Jonathan: Sabíamos desde el principio que queríamos que las Tierras de Fuego pareciesen extrañas y formidables, un lugar de altura y tamaño infinito, que no solo fuesen una cueva volcánica corriente con lava. Nos gustaba su aspecto de otra dimensión y nos centramos en ideas que implicaban muchas islas flotantes y cascadas de magma. Tenían que parecer épicas y peligrosas y, lo que es más importante, tenían que ser un lugar que nuestros jugadores disfrutasen explorando. Así que, una vez que reunimos las ideas iniciales, uno de nuestros diseñadores de nivel, Victor Chong, creó una abstracción geométrica y, con ello, un nuevo flujo de ideas y de arte conceptual del equipo artístico que nos ofreció un punto de partida para trabajar.

Gary: Es verdad, aunque no siempre sucede así. A veces un artista crea primero un concepto y luego un diseñador de niveles exteriores crea un boceto primitivo. Otras veces un diseñador crea un mapa muy simple en Illustrator antes de ir a un diseñador de niveles para continuar con el desarrollo. No importa quién inicia el proceso, siempre hay mucha colaboración entre los diseñadores de niveles, los diseñadores de encuentros, los artistas de concepto y los artistas de entorno para asegurarnos de que trabajamos en las ideas más épicas (y factibles).

¿Cómo os centrasteis en las ideas que, al final, formaron parte en la versión final de la zona? ¿Hay muchos elementos visuales que no pasaron el corte?

Gary: Muchas veces no sabemos cómo funcionará algo hasta que nos lanzamos y lo probamos. Uno de los primeros conceptos visuales que probamos para la zona fueron esas columnas de roca octogonales, que se pueden encontrar en la Tierra en zonas con mucha actividad volcánica. Se pueden ver en lugares como la Devils Postpile de California o la Giant’s Causeway de Irlanda. Estas columnas de roca funcionaban muy bien para la zona de la araña de las Tierras de Fuego, especialmente después de que un artista los pintase con texturas de red ígnea brillante. Una idea que probamos que no pasó el corte eran columnas de fuego con forma de árbol. Tenemos árboles en todas las zonas exteriores, así que pensamos añadir llamas con forma de árbol, pero al final las formas de árbol (incluso las de fuego) parecían estar fuera de lugar.

Jonathan: Además, inicialmente queríamos recargar las Tierras de Fuego añadiendo montones de islas flotantes sobre la isla principal y con toda esa locura de cascadas de lava por la zona jugable. Hicimos algo parecido, pero limitamos bastante la idea porque iba a hacer que la zona quedase confusa a nivel visual. También intentamos tener un océano de lava infinito bajo la isla principal, pero acabó creándose una línea de horizonte y se perdía la sensación de infinito que buscábamos, así que lo cortamos. Hace que las Tierras de Fuego parezcan mucho más grandes cuando te acercas al borde de la isla principal, te asomas y solo ves nubes de ceniza revueltas.

¿Qué desafíos visuales presentaron las Tierras de Fuego cuando los artistas de World of Warcraft comenzaron a construir la zona?

Jonathan: La idea principal que teníamos en mente es que la estancia es el escenario y que, al final, son los jugadores los que proporcionan la acción. Así que, además de todo lo que colocamos en la zona, también va a haber jugadores, monstruos, mascotas y los efectos de sus hechizos por todas partes durante la banda. No queríamos que la acción se sobrecargase con las ráfagas de fuego y las explosiones pero, al mismo tiempo, se trata de las Tierras de Fuego así que, ¡algo de eso tiene que haber! Encontrar un equilibrio visual entre lo espectacular y lo práctico nos supuso un desafío.

Gary: Debido a que es una estancia a cielo abierto, las Tierras de Fuego son el trabajo de dos equipos artísticos diferentes. El equipo de mazmorras trabaja en las zonas interiores cerradas de la instancia, como la Fortaleza de Sulfuron, y el equipo de entorno trabaja en las zonas de terreno exterior, como Los Campos Fundidos. Lograr transiciones perfectas entre ambos tipos de geometría fue un gran desafío. Nos ayudó nuestra nueva tecnología de mezcla de texturas implementada con Cataclysm, pero aún quedaban cosas que pulir. Uno de los primeros errores que tuvimos que resolver fue que el cuadro del cielo se veía a través de las paredes en las zonas interiores. ¡Podías ver el cielo a través de la masa de ceniza aunque estuvieras dentro de la Fortaleza de Sulfuron!

¿Cómo trabajaron juntos los diseñadores de encuentros, los animadores y los artistas de entorno para dar vida a las Tierras de Fuego y sus encuentros de banda?

Jonathan: Bueno, no quiero arriesgarme a adelantar nada sobre los encuentros de los jefes… pero diré que los diseñadores de encuentro tenían algunas ideas muy interesantes sobre cómo hacer que algunas de las zonas fuesen más interactivas. Todos pensábamos que los encuentros de los jefes tenían personalidad y eran épicos desde el principio, así que no fue difícil crear zonas de apoyo para ellos. La zona de Ruina Pétrea en particular tiene un jefe volcán y un conjunto de piezas completo diseñado por el equipo de arte de mazmorras que también incluye animación y trabajo de terreno. Se trata de una gran muestra de trabajo en común de todas las disciplinas de desarrollo del juego para crear un encuentro memorable.

¿Cómo nació la estancia para bandas?

Gary: En realidad, el terreno no está animado, así que tuvimos que crear una sensación de lava fundida por medio de efectos de partículas y decoración. La lava se creó con la tecnología de líquidos mejorada del juego… Utilizamos la misma tecnología para los nuevos efectos de agua en Cataclysm. Pudimos crear mejores efectos de nube de calor con elementos decorativos animados y añadimos muchas partículas de llamas y chorros de fuego por las Tierras de Fuego.

¿Cómo unisteis los diferentes elementos visuales y puntos de interés de las Tierras de Fuego?

Jonathan: Puede que los jugadores no sean conscientes de ello, pero encuadramos todo el exterior de la zona de la banda alrededor de la Fortaleza de Sulfuron e intentamos hacerla visible a través de la mayor parte posible de la zona. Esto da a los jugadores un punto de referencia visual constante en el horizonte y, también, les recuerda de forma sutil cuál es su destino final al progresar por la estancia para bandas. Sobre la Fortaleza de Sulfuron en sí, el equipo artístico de la mazmorra creó un edificio impresionante con un perfil distintivo y también lo utilizamos como fondo para muchas de las otras zonas. Además, queríamos crear zonas únicas para los encuentros de los jefes, a la vez que nos asegurábamos de que transmitiesen la sensación de pertenecer al dominio del fuego en el plano elemental. La Guarida de Beth'tilac (la Viuda Roja) sirve como buen ejemplo de cómo los equipos artísticos y de diseño adoptaron los temas visuales ígneos, a la vez que creaban un punto de interés único y memorable para el jefe.

¿Qué nos puedes decir sobre los nuevos modelos de jefes? ¿Cómo se actualizó Ragnaros a nivel visual para La Ira de las Tierras de Fuego?

Gary: El modelo de Ragnaros se volvió a crear desde cero. Ragnaros recibió un nuevo martillo, una nueva armadura y, lo mejor de todo, ¡piernas!

Jonathan: Sí, esta es la primera vez que los jugadores ven a Ragnaros en su hogar, así que queríamos hacer que pareciese más grande, fuerte y duro que antes. Ahora está mucho más cerca de la fuente de su poder y necesitábamos transmitir eso a través de su modelo. Además en la estancia hay muchos otros jefes y queríamos evitar llenar la zona solo de elementales. Por tanto, puedes esperar encontrarte mucha variedad en las Tierras de Fuego.

Gracias por vuestro tiempo. ¿Hay algo más que queráis compartir antes de iros?

Jonathan: Espero que los jugadores se diviertan con la banda de las Tierras de Fuego y la zona de misiones del Frente de Magma. ¡Nos divertimos mucho creándolas!

Gary: Sí, la creación de las Tierras de Fuego ha sido una gran experiencia. Creo que hemos aprendido que conseguimos buenos resultados al dejar de lado lo convencional y lanzarnos a nuestros conceptos visuales locos. Es una tendencia que esperamos continuar en el futuro.

domingo, 26 de junio de 2011

¡Únete a nosotros en gamescom 2011!



Nos complace confirmar que Blizzard Entertainment estará presente en gamescom 2011, donde tendrás la oportunidad de jugar a nuestros juegos, seguir las retransmisiones de los encuentros e-Sports de StarCraft II, disfrutar con las mejores hermandades de bandas de World of Warcraft en directo, conocer las últimas novedades sobre Blizzard Entertainment y participar en nuestros famosos concursos de danza y disfraces.
Y todo esto tendrá lugar en el Koelnmesse de Colonia (Alemania), del 17 al 21 de agosto, donde podrás encontrar el puesto de Blizzard (Halle 6.1, B21 – C30). Si deseas más información sobre esta convención y sobre cómo llegar hasta allí, visita la página oficial de gamescom 2011.

viernes, 24 de junio de 2011

Guía del Parche 4.2: La ira de las Tierras de Fuego


¡El parche 4.2 de World of Warcraft, La ira de las Tierras de fuego llegará próximamente a un reino cerca de ti! Con una nueva banda, una cadena de misiones legendaria, un nuevo tier de conjuntos de armadura de banda y JcJ, la experiencia de misiones diarias más variada hasta la fecha, un importante desarrollo de historia, la temporada 10 de JcJ, mejoras en la interfaz de usuario y mucho más; el parche 4.2 trae a Azeroth algo para todo el mundo.

Antes de que llegue el tan ansiado día de parche, vamos a repasar el tráiler de La ira de las Tierras de Fuego, algunas de las características más destacadas que llegarán en el parche 4.2 que deberías conocer y el fondo de pantalla oficial del parche.

 



Parche 4.2: Nuevas monturas de JcJ para campos de batalla puntuados


Con el objetivo de acomodar de la mejor forma posible a los jugadores en el singular estilo de juego de los campos de batalla puntuados, vamos a ofrecer de una forma un tanto peculiar unas flamantes monturas terrestres para JcJ: el lobo de guerra sañoso (Horda) o el corcel de guerra sañoso (Alianza). Si queréis asentar vuestras posaderas sobre estos estupendos medios de transporte cuando llegue el parche 4.2, La Ira de las Tierras de Fuego, tendréis que completar logros consistentes en 75, 150 o 300 victorias en campos de batalla puntuados. Se os otorgará una montura ligada a vuestra cuenta al completar cada uno de estos logros, de modo que si ganáis 300 campos de batalla puntuados con un personaje, tendréis ocasión de asignar un lobo o un corcel a ese personaje, y otros dos a dos de vuestros personajes alternativos. Como estas monturas están asociadas a cada logro y no a vuestra clasificación en la jerarquía, se os otorgarán de forma inmediata en lugar de esperar al final de la temporada, como sucede con las monturas de arenas. Las victorias en campos de batalla puntuados, que cuentan para la obtención de estos logros, son acumulativas y no se reiniciarán cada temporada, de modo que podéis empezar a trabajar a vuestro ritmo por la recompensa.










A aquellos que peleáis en el frente, protegéis emplazamientos tácticos vitales y mantenéis con vida a vuestros compañeros de equipo en los campos de batalla puntuados, ¡os hacemos llegar nuestros mejores deseos de cara a la obtención de recompensas por vuestra muestra de valentía!









Avance del parche 4.2: la guía de mazmorras


En el parche 4.2, La Ira de las Tierras de Fuego, incorporaremos la guía de mazmorras, un nuevo sistema del que podrán valerse los jugadores para obtener más información sobre mazmorras específicas, los jefes de esas mazmorras, sus facultades y las recompensas que ofrecen.


Dentro de una mazmorra, al pulsar "M" (la tecla por defecto para el mapa) abrirás la guía de mazmorras. También habrá un nuevo botón disponible en la bandeja de navegación para que puedas acceder a la guía de mazmorras desde cualquier punto del juego. No habrá "barreras" ni limitaciones sobre qué contenido podrá ver un jugador en la guía de mazmorras. Toda la información sobre jefes, mazmorras y bandas estará disponible para todos los jugadores sin importar su nivel, equipamiento o experiencia de contenido.

    El mapa de mazmorras o bandas mostrará las ubicaciones de todos los jefes en su lugar correspondiente, marcados con su propio icono.


Para acceder a la información sobre un jefe, deberás hacer clic en los iconos de jefe del mapa o en el nombre del jefe en la pestaña asociada de la página del mapa de mazmorras o bandas. Para acceder a la información general sobre el botín de una mazmorra o banda, tendrás que hacer clic en la pestaña Botín en la página principal de esa mazmorra o banda. Esto te mostrará todo el botín de cierta calidad que ha caído de los jefes y de las demás criaturas de la instancia.

    Las facultades de un jefe se podrán ver en la página del mismo. Para ello, haz clic en el mapa o accede a la pestaña Mazmorra. La pestaña Mazmorra de la página del jefe contendrá una lista con las fases, las facultades y los hechizos principales del encuentro.


Gracias a la lectura previa de la guía de mazmorras, los jugadores podrán obtener información útil sobre la mecánica de los encuentros. Nuestro objetivo consiste en proporcionar una base sólida para derrotar al jefe, una idea general de cómo discurrirá el encuentro y un poco de contexto sobre las facultades, pero dejamos a los jugadores el papel de crear su propia estrategia.

    En el parche 4.2, podrás usar la guía de mazmorras como ayuda para conquistar cada una de las mazmorras y bandas que incorporamos en World of Warcraft: Cataclysm, incluso las que transcurren en las Tierras de Fuego. Queremos que la guía de mazmorras contenga tantas mazmorras, jefes y encuentros como sea posible, y esperamos poder añadir más en el futuro. ¡Diviértete asaltando el castillo!

jueves, 23 de junio de 2011

Festival de Fuego del Solsticio de Verano


Festival de Fuego del Solsticio de Verano

¡Los festejos han comenzado y los ciudadanos de Azeroth y Terrallende celebran la más calurosa de las estaciones jugando con fuego a lo largo y ancho de estos mundos! No importa cuánta experiencia tengáis ni cuál sea el nivel de vuestros personajes, os aconsejamos que no os perdáis este evento, pues es una de las celebraciones festivas más gratificantes del año. También es uno de los eventos con más actividad JcJ, así que enfundaos en vuestro equipamiento de gladiador y preparaos para profanar o proteger las hogueras del Solsticio de Verano.

    Como en la mayoría de las fechas señaladas, os recomendamos que paséis por una capital para empezar con las misiones principales del evento, entre otros, los siempre divertidos retos de lanzamiento de antorcha. Mientras permanezcáis en cada una de las capitales, estad atentos a la presencia de jugadores enemigos; el robo de llamas de las hogueras de las capitales es un paso necesario para sacar el máximo provecho a este evento único en el año.

    Al final, recibiréis flores ardientes por vuestra participación en estos eventos; es una moneda especial de los días festivos que podréis usar para comprar diversos objetos y mascotas vendidos por los mercaderes y proveedores del Solsticio de Verano.

    Jugadores nuevos o que están subiendo de nivel

    Si aún no habéis alcanzado el nivel máximo, os interesará pasar por las hogueras situadas cerca de la mayoría de los pueblos y ciudades. Si honráis las hogueras amigas, o profanáis las de la facción enemiga, se os otorgará gran cantidad de experiencia y oro. Aseguraos de usar una flor ardiente mientras estéis junto a una hoguera para recibir un beneficio de golpe crítico de una hora de duración, que incrementará el daño que inflijáis durante las misiones. Si apagáis o volvéis a encender una hoguera, se os otorgará también un beneficio de zona, que da a todos los jugadores un proc de bonus de daño de Fuego.

    Si bailáis alrededor del poste de las cintas en la ubicación de una de las hoguera amistosas, se os otorgará un bonus de un 10% para la experiencia que durará hasta una hora (gira más tiempo para aumentar la duración del beneficio). Aseguraos de pasar por tantas hogueras como podáis para honrar o profanar cada una de ellas, y mantened el bonus de un 10% activo para subir de nivel aún más rápido.

    Os avisamos de que al profanar hogueras enemigas estaréis pidiendo a gritos un JcJ, ¡incluso si jugáis en un servidor JcE!

    Nivel 85

    El Señor de la Escarcha Ahune hace su aparición durante el Festival de Fuego del Solsticio de Verano, y los personajes del nivel máximo pueden usar el buscador de mazmorras para ponerse en cola y optar a acabar con este jefe festivo. Hablad con Numa Nubesoror cuando estéis dentro de la estancia para iniciar vuestra misión de invocar y derrotar a Ahune. Si tenéis éxito, dejará caer una de las cinco capas de nivel 353 (capa forrada de hielo, embozo del frío invierno, capa de guerra del Señor de la Escarcha, embozo de batalla del Señor de la Escarcha, capa de los gélidos vientos) y, en raras ocasiones, la exclusiva fórmula de encantamiento de armas escarcha letal para encantadores. Los jugadores también recibirán una cartera de bienes fríos por su primera victoria contra Ahune de cada día. Estas carteras contienen puntos de justicia, con una pequeñísima probabilidad, la guadaña de Escarcha de Lord Ahune, y, con una probabilidad aún menor, una mascota mansa elemental de hielo. A pesar de que cada persona solo puede recibir una cartera de bienes fríos al día, un grupo de cinco personajes puede invocar y derrotar a Ahune cinco veces en la misma estancia si cada uno de ellos utiliza su objeto de misión para invocarlo.