Parche 4.2 -- EL ARTE DE LAS TIERRAS DE FUEGO
Con La Ira de las Tierras de Fuego (parche 4.2), Ragnaros, el Señor del Fuego, regresa con una venganza ardiente para desafiar a los jugadores en su propio terreno: el reino elemental de llamas retorcidas y magma ardiente.
Para dar una imagen entre bastidores de la creación del dominio de Ragnaros, el Insider se sentó hace poco con Jonathan Dumont (diseñador jefe de niveles) y Gary Platner (artista jefe de entorno) del equipo de World of Warcraft para hablar del proceso creativo y la filosofía artística que hay tras la nueva estancia para bandas de 10 y 25 jugadores y la zona de misiones que la acompaña. Así que, sigue leyendo y entérate de cómo las Tierras de Fuego evolucionaron de un concepto primitivo hasta un entorno de juego totalmente conformado.
¿De dónde proceden las ideas y los conceptos originales de las Tierras de Fuego?
Jonathan: Sabíamos desde el principio que queríamos que las Tierras de Fuego pareciesen extrañas y formidables, un lugar de altura y tamaño infinito, que no solo fuesen una cueva volcánica corriente con lava. Nos gustaba su aspecto de otra dimensión y nos centramos en ideas que implicaban muchas islas flotantes y cascadas de magma. Tenían que parecer épicas y peligrosas y, lo que es más importante, tenían que ser un lugar que nuestros jugadores disfrutasen explorando. Así que, una vez que reunimos las ideas iniciales, uno de nuestros diseñadores de nivel, Victor Chong, creó una abstracción geométrica y, con ello, un nuevo flujo de ideas y de arte conceptual del equipo artístico que nos ofreció un punto de partida para trabajar.
Gary: Es verdad, aunque no siempre sucede así. A veces un artista crea primero un concepto y luego un diseñador de niveles exteriores crea un boceto primitivo. Otras veces un diseñador crea un mapa muy simple en Illustrator antes de ir a un diseñador de niveles para continuar con el desarrollo. No importa quién inicia el proceso, siempre hay mucha colaboración entre los diseñadores de niveles, los diseñadores de encuentros, los artistas de concepto y los artistas de entorno para asegurarnos de que trabajamos en las ideas más épicas (y factibles).
¿Cómo os centrasteis en las ideas que, al final, formaron parte en la versión final de la zona? ¿Hay muchos elementos visuales que no pasaron el corte?
Gary: Muchas veces no sabemos cómo funcionará algo hasta que nos lanzamos y lo probamos. Uno de los primeros conceptos visuales que probamos para la zona fueron esas columnas de roca octogonales, que se pueden encontrar en la Tierra en zonas con mucha actividad volcánica. Se pueden ver en lugares como la Devils Postpile de California o la Giant’s Causeway de Irlanda. Estas columnas de roca funcionaban muy bien para la zona de la araña de las Tierras de Fuego, especialmente después de que un artista los pintase con texturas de red ígnea brillante. Una idea que probamos que no pasó el corte eran columnas de fuego con forma de árbol. Tenemos árboles en todas las zonas exteriores, así que pensamos añadir llamas con forma de árbol, pero al final las formas de árbol (incluso las de fuego) parecían estar fuera de lugar.
Jonathan: Además, inicialmente queríamos recargar las Tierras de Fuego añadiendo montones de islas flotantes sobre la isla principal y con toda esa locura de cascadas de lava por la zona jugable. Hicimos algo parecido, pero limitamos bastante la idea porque iba a hacer que la zona quedase confusa a nivel visual. También intentamos tener un océano de lava infinito bajo la isla principal, pero acabó creándose una línea de horizonte y se perdía la sensación de infinito que buscábamos, así que lo cortamos. Hace que las Tierras de Fuego parezcan mucho más grandes cuando te acercas al borde de la isla principal, te asomas y solo ves nubes de ceniza revueltas.
¿Qué desafíos visuales presentaron las Tierras de Fuego cuando los artistas de World of Warcraft comenzaron a construir la zona?
Jonathan: La idea principal que teníamos en mente es que la estancia es el escenario y que, al final, son los jugadores los que proporcionan la acción. Así que, además de todo lo que colocamos en la zona, también va a haber jugadores, monstruos, mascotas y los efectos de sus hechizos por todas partes durante la banda. No queríamos que la acción se sobrecargase con las ráfagas de fuego y las explosiones pero, al mismo tiempo, se trata de las Tierras de Fuego así que, ¡algo de eso tiene que haber! Encontrar un equilibrio visual entre lo espectacular y lo práctico nos supuso un desafío.
Gary: Debido a que es una estancia a cielo abierto, las Tierras de Fuego son el trabajo de dos equipos artísticos diferentes. El equipo de mazmorras trabaja en las zonas interiores cerradas de la instancia, como la Fortaleza de Sulfuron, y el equipo de entorno trabaja en las zonas de terreno exterior, como Los Campos Fundidos. Lograr transiciones perfectas entre ambos tipos de geometría fue un gran desafío. Nos ayudó nuestra nueva tecnología de mezcla de texturas implementada con Cataclysm, pero aún quedaban cosas que pulir. Uno de los primeros errores que tuvimos que resolver fue que el cuadro del cielo se veía a través de las paredes en las zonas interiores. ¡Podías ver el cielo a través de la masa de ceniza aunque estuvieras dentro de la Fortaleza de Sulfuron!
¿Cómo trabajaron juntos los diseñadores de encuentros, los animadores y los artistas de entorno para dar vida a las Tierras de Fuego y sus encuentros de banda?
Jonathan: Bueno, no quiero arriesgarme a adelantar nada sobre los encuentros de los jefes… pero diré que los diseñadores de encuentro tenían algunas ideas muy interesantes sobre cómo hacer que algunas de las zonas fuesen más interactivas. Todos pensábamos que los encuentros de los jefes tenían personalidad y eran épicos desde el principio, así que no fue difícil crear zonas de apoyo para ellos. La zona de Ruina Pétrea en particular tiene un jefe volcán y un conjunto de piezas completo diseñado por el equipo de arte de mazmorras que también incluye animación y trabajo de terreno. Se trata de una gran muestra de trabajo en común de todas las disciplinas de desarrollo del juego para crear un encuentro memorable.
¿Cómo nació la estancia para bandas?
Gary: En realidad, el terreno no está animado, así que tuvimos que crear una sensación de lava fundida por medio de efectos de partículas y decoración. La lava se creó con la tecnología de líquidos mejorada del juego… Utilizamos la misma tecnología para los nuevos efectos de agua en Cataclysm. Pudimos crear mejores efectos de nube de calor con elementos decorativos animados y añadimos muchas partículas de llamas y chorros de fuego por las Tierras de Fuego.
¿Cómo unisteis los diferentes elementos visuales y puntos de interés de las Tierras de Fuego?
Jonathan: Puede que los jugadores no sean conscientes de ello, pero encuadramos todo el exterior de la zona de la banda alrededor de la Fortaleza de Sulfuron e intentamos hacerla visible a través de la mayor parte posible de la zona. Esto da a los jugadores un punto de referencia visual constante en el horizonte y, también, les recuerda de forma sutil cuál es su destino final al progresar por la estancia para bandas. Sobre la Fortaleza de Sulfuron en sí, el equipo artístico de la mazmorra creó un edificio impresionante con un perfil distintivo y también lo utilizamos como fondo para muchas de las otras zonas. Además, queríamos crear zonas únicas para los encuentros de los jefes, a la vez que nos asegurábamos de que transmitiesen la sensación de pertenecer al dominio del fuego en el plano elemental. La Guarida de Beth'tilac (la Viuda Roja) sirve como buen ejemplo de cómo los equipos artísticos y de diseño adoptaron los temas visuales ígneos, a la vez que creaban un punto de interés único y memorable para el jefe.
¿Qué nos puedes decir sobre los nuevos modelos de jefes? ¿Cómo se actualizó Ragnaros a nivel visual para La Ira de las Tierras de Fuego?
Gary: El modelo de Ragnaros se volvió a crear desde cero. Ragnaros recibió un nuevo martillo, una nueva armadura y, lo mejor de todo, ¡piernas!
Jonathan: Sí, esta es la primera vez que los jugadores ven a Ragnaros en su hogar, así que queríamos hacer que pareciese más grande, fuerte y duro que antes. Ahora está mucho más cerca de la fuente de su poder y necesitábamos transmitir eso a través de su modelo. Además en la estancia hay muchos otros jefes y queríamos evitar llenar la zona solo de elementales. Por tanto, puedes esperar encontrarte mucha variedad en las Tierras de Fuego.
Gracias por vuestro tiempo. ¿Hay algo más que queráis compartir antes de iros?
Jonathan: Espero que los jugadores se diviertan con la banda de las Tierras de Fuego y la zona de misiones del Frente de Magma. ¡Nos divertimos mucho creándolas!
Gary: Sí, la creación de las Tierras de Fuego ha sido una gran experiencia. Creo que hemos aprendido que conseguimos buenos resultados al dejar de lado lo convencional y lanzarnos a nuestros conceptos visuales locos. Es una tendencia que esperamos continuar en el futuro.